Proyekto ng Lis Parody
Takot, kawalan ng katiyakan, at pag-aalinlangan
Kumusta mga kababayan!
Pinipiga ko ang mga oras ng trabaho sa mga pinakahuling araw na ito, ngunit nagawa kong makumpleto ang isang kapaligiran at isang layunin ng pagpapakilala ng template para sa ideya ng proyekto ng 3D. Ipinagsasama ko ang isang mabilis na pagbuo ng idinagdag na nilalaman sa post na ito kung nais mong suriin ito.
Alam kong gumugugol ako ng maraming oras upang magsimula ng isang bagong proyekto nang totoo, ngunit ang totoo ay hindi pa rin ako sigurado tungkol sa kung aling direksyon ang pupunta. Hindi ako sigurado kung ang realtime 3D model framework na ito ay magagawa, lalo na kapag ang proyekto ay naging mas malaki at mas kumplikado upang pamahalaan (at kung makakagawa rin ako ng mga maiinit na eksena kahit gaano kainit ang mga nasa GRH). Ang ideya ng patawa ay nakatali sa balangkas na 3D na ito, kaya kailangan kong tiyakin na hindi ko ito saksakin sa likuran matapos na opisyal itong magsimula.
Malinaw na ang naghihintay na sucks, ngunit hindi ko nais na gumawa ng parehong pagkakamali na nagawa sa HnS3, nang ang isang ideya na mukhang cool sa una ay naging napakahirap ipatupad dahil hindi ko ito inisip bilang isang mas malaking proyekto.
Kapayapaan!
Tech Demo 3
Narito pa ang isa pang tech demo (malapit na sa isang katayuan sa demo ng laro ngayon).
Ang mga huling araw na ito ay ganap kong isinulat muli ang sistemang dayalogo na ginamit ko sa lahat ng aking nakaraang laro sa isang bagong uri ng sistemang "cutscene". Sa mga modelong 3D na real time na sa wakas ay maisasama ko ang mga bagay tulad ng mga anggulo ng camera, pinaghalo ang animasyon sa track ng mata / track ng mata at kahit na isang panimulang sangkap na "lip-sync" upang ang mga tauhan ay maaaring tumigil sa pakikipag-usap sa telepatiko at aktwal na ilipat ang kanilang mga labi at panga sa panahon ng dayalogo.
Ang mga script ng cutscene ay nakasulat na ngayon sa mga payak na xml file, na pinapayagan ngayon hindi lamang upang isalin ang mga linya, ngunit modding ng daloy ng eksena.
Sa tech demo maaari mong suriin ang bagong sistema ng dayalogo at isang kapaligiran sa paggalugad na maaaring daanan gamit ang isang pangatlo o isang unang pagtingin sa tao (kasama ang isang pagsubok na "layunin"). Pansinin na sa kabila ng pagiging isang ganap na 3D na kapaligiran, palaging lalakad ito ng manlalaro sa isang paunang natukoy na landas. Pinapayagan akong i-cut ang isang malaking pagiging kumplikado sa na-set up na eksena, upang magamit ang mga simpleng script na camera at nagtatampok pa rin ng isang simple ngunit nakaka-engganyong mode ng paglalakad ng unang tao (isang maagang gawain na nararamdaman pa rin ng janky). Sana mapabuti ito mamaya.
Tech Demo 2
-Na-diving ako nang husto sa mga tool ng Unity real time 3D sa mga huling araw. Ang mga tool sa pagbe-bake ng kidlat para sa ambient na oklasyon / hindi direktang kidlat ay talagang cool. -Dagdag dito, kamangha-manghang ang framework ng Cinemachine camera !!
-So ... Sinubukan kong maglagay ng mga naka-lutong ilaw na kapaligiran kasama ang real time na kidlat sa mga character upang suriin kung maaari kong magmukhang maganda ito.
-Ang bagong tech demo na ito ay ang resulta, kung saan maaari kang lumipat sa isang 3D na kapaligiran gamit ang parehong 2D "pakiramdam" ng Goons Raid Her.
-Maraming mga kontrol upang subukan, kaya siguraduhing suriin ang listahan ng utos at subukang hanapin ang bawat pakikipag-ugnay habang sinisiyasat ang 2 simpleng mga kapaligiran.
-Muli, ibahagi ang iyong saloobin dito. Marami akong natutunan sa araw na ito at inaasahan kong makapagpasya kung anong proyekto ang gagana sa lalong madaling panahon.
Tech Demo 1
Palagi akong naging mausisa tungkol sa pagtatrabaho sa isang real time 3D system at ang tech demo na ito ay resulta ng isang pares o linggong ginugulo sa pangatlong dimensyon na inaalok ng Unity. Pangunahing pangunahing layunin ay upang makagawa ng isang patunay ng konsepto ng isang napaka pangunahing sistema ng damit na character at pag-aaral ng kaunti tungkol sa real time na sistema ng pag-iilaw ng Unity. Hindi ko plano na gumamit ng kilusang character na kinokontrol ng manlalaro sa isang 3D na laro (ito ay isang malaking sakit upang gawin itong tama), ngunit upang bumuo ng mga eksena na may mga character kaysa maaaring maging mas pabagu-bago kaysa sa mga nasa isang 2D na laro.
Ngunit ... Ang real time 3D ba talaga ay mas mahusay kaysa sa 2D? Siyempre, may mga kalamangan at kahinaan.
Ang Magandang
MAS Madali itong magpatupad ng mga konsepto ng pagpapasadya ng character / kapaligiran sa isang realtime na 3D game, at ito ang pangunahing interes ko sa subukan ito. Sa isang 2D na laro, ang bawat kumbinasyon ng pagpapasadya / pose / animation ay kailangang paunang i-render o pagsamahin sa ilang sistema ng papel na manika na halos lahat ng oras at magkaroon ng maraming mga limitasyon sa mga termino kung animasyon.
Ang pagse-set up ng mga character at simpleng mga kapaligiran sa isang 3D na laro ay tumatagal ng mas maraming trabaho sa simula, ngunit kapag tapos na ang pundasyon mas madali itong palawakin ang mga anggulo ng animasyon, pag-iilaw at camera nang hindi na kinakailangang mag-render ng maraming imahe nang paulit-ulit (at naghihintay ng marami para sa mga render na ito). Ang mga animasyon ay maaaring pagsamahin sa real time at makagawa ng ilang magagandang resulta.
Ang Bad
Ang isa pang dimensyon ay nagdaragdag ng isang kalabisan ng mga posibleng bagong problema. Humihingi ito ng mas mahusay na mga pagtutukoy ng system, maaari itong makabuo ng maraming magkakaibang mga resulta sa iba't ibang mga hardware / driver, humihingi ito ng maraming trabaho sa pag-optimize ng mga modelo, pagkakayari at mababang antas ng mga bagay na hindi ko gaanong naisasama, tulad ng mga real time shader. Ang bagay na tulad ng buhok at "mga likido" ay napakahirap ding gawin nang tama sa real time 3D.
Ang Pangit, ibig kong sabihin ... ang Art
Alin ang mukhang mas mahusay? Sa gayon ... Ito ay halos batay sa personal na opinyon. Ang 3D ay maaaring magkaroon ng magagaling na visual (kung mayroon kang isang malaking koponan sa isang studio), ngunit ang paggawa ng isang 2D na tanawin na "maganda" ay mas madali sa isang hukbo ng isang tao. Mahirap sabihin kung makakagawa ako ng isang bagay na hindi gaanong biswal sa ibaba ng mga nakaraang laro. Gayundin, may mga "komplikasyon sa lisensya" kapag gumagamit ng ilang mga assets ng third party sa isang real time 3D system.
Kaya… Ano ang palagay mo? Patakbuhin ang tech demo, ilipat ang camera sa paligid, subukan ang iba't ibang mga damit at "mga hugis". Pagkatapos i-post kung ano ang palagay mo tungkol dito .. Magiging cool na pakinggan ang iyong mga saloobin.